unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)

慈云数据 2024-03-18 技术支持 67 0

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档

文章目录

  • 前言
  • 一、addressables是什么?
  • 二、导入Addressables
  • 三、创建Addressables Settings 资产包管理
  • 四、资源打包
  • 五、环境模拟
  • 六、查看重复资源
  • 七、选择Bundle模式
  • 七、加载资源 并进度条显示
  • 总结

    前言


    提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

    一、addressables是什么?

    Unity Addressable Asset system 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统,无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。

    具备自分配地址功能,使用到时自动寻址加载、自动对本地移动资源进行跟踪并处理依赖关系

    这个插件很强大,很多东西都处理好了。如果我们用AssetBundle,就需要自己取写处理逻辑。

    它是基于AssetBundle的。界面详细的介绍,请移步其他文章。网上也挺有很多大神分享了。

    我也会记录一些我遇到的问题以及小技巧。

    二、导入Addressables

    1.点击 Windows > PackageManager

    2.搜索 Addressables ,并导入插件

    3.Unity要求使用2019以后版本

    4.Addressables 的版本使用:1.12.0 以后的。(这个版本以后相对完善很多功能)

    在这里插入图片描述

    三、创建Addressables Settings 资产包管理

    1.点击 Windows > Asset Management > Addressables > Groups

    2.默认创建了一个组 Default Local Group (Default)

    在这里插入图片描述

    3.Addressable 加入资源

    选中你的资源,勾选Addressable 即可

    在这里插入图片描述

    四、资源打包

    在这里插入图片描述

    1.资源打包分:本地资源打包和远程资源打包。区别就是路径不一样。

    点击Tools->Profiles

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    五、环境模拟

    1. Use Asset Database (fastest)

      可以直接从AssetDatabase加载资源,避免打包过程,因此加载速度很快。但是这种方式获取的Profiler信息较少,因为Addressables系统不需要打包资源,所以不会产生AssetBundle的缓存信息。因此,在项目开发阶段,建议使用这种非打包方式,以快速加载资源。

    2. Simulate Groups (advanced)

      这种模式下,是通过模拟AssetBundle的操作,以获取与打包方式类似的Profiler信息。但不同于直接从AssetDatabase加载资源,其会模拟出AssetBundle的缓存信息,然后通过分析这些信息来获取Profiler数据。因为不需要打包Addressable资源包,所以也无需执行Build操作。因此,这种模式既快又能够获取丰富的Profiler信息,是一个很好的开发调试方式。

    3. Use Exising Build(requires built groups)

      在这种模式下,仍然需要执行Build操作,将资源打包为Addressable资源包。在运行时,Addressables系统会根据Load Path去加载实际的AssetBundle文件并读取资源。与前面两种模式不同的是,这个模式需要打包资源,所以需要先执行Build操作。如果不先Build,运行时会无法加载资源,导致程序报错。因此,这种模式适用于项目发布或上线前的阶段,以确保资源能够被正确加载。

    六、查看重复资源

    由于我主要是发布WebGL平台,需要各方面缩小资源大小

    好处:公用的资源不会重复打包了。

    1.在AddressablesGroup中选择 Tools > Window > Analyze

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    七、选择Bundle模式

    选择Pack Separately,因为我不想分组,用的默认Default Local Group,在WebGL端你不分组,加载时过大会报错。选择这个模式相当于每个资源单独组了。除非你一个预制件资源会很大,不然就不会出现错误,就算过大,也有资源重复处理方案:本文第六

    在这里插入图片描述

    七、加载资源 并进度条显示

    原著链接: Unity3d C# 实现AA包(Addressables)资源热更新的多个包异步加载并显示加载实时进度功能(含源码)

    创建UI挂载下面代码即可:

    /**********************************************************************
     文件信息
     文件名(File Name):                AAPackLoader.cs
     作者(Author):                      TianWenQuan
     创建时间(CreateTime):             #CREATETIME#
     **********************************************************************/
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine.AddressableAssets;
    using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
    namespace Twq
    {
        [System.Serializable]
        public class AAPack
        {
            public string NodeName;
            public Transform ParentTran;
            public Vector3 scale = Vector3.one;
        }
        public class AAPackLoader : MonoBehaviour
        {
            public AAPack[] AAPacks;
            public Image ProcessImg;
            public Text ProcessText;
            int NowIdx = 0;
            float TotalRat = 0;
            // Start is called before the first frame update
            void Start()
            {
                transform.localScale = Vector3.one;
                ProcessImg.fillAmount = 0;
                ProcessText.text = "0%";
                StartCoroutine(LoadAllAAPack());
            }
            AsyncOperationHandle AO;
            IEnumerator LoadAllAAPack()
            {
                for (int i = 0; i  0)
                {
                    //+1
                    TotalRat = (float)(NowIdx) / (float)AAPacks.Length + AO.PercentComplete / AAPacks.Length;   //AO.GetDownloadStatus().Percent
                  //Debug.Log("NowIdx:" + NowIdx + " TotalRat:" + TotalRat + "  AAPacks:" + AAPacks.Length + " Percent:" + AO.PercentComplete);
                    ProcessImg.fillAmount = TotalRat;
                    ProcessText.text = (TotalRat * 100).ToString("F1") + "%";
                }
            }
        }
    }
    
    

    Dome(文章写的很清楚了,请勿轻易下载):链接: link

    总结

    站在巨人身上学习,真的很轻松!

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