三子棋大师:用C语言打造无敌强化学习AI

慈云数据 10个月前 (03-25) 技术支持 77 0

写个三子棋的强化学习AI玩玩。写这玩意只需要有一点C语言基础就可以了,至于AI部分,也是很好理解的。

三子棋

在3*3的棋盘中,先手方画O,后手方画X,连成3个就赢了。事实上,只需要很简单的试验,你就会明白,如果双方都走最优解,最后一定是和棋。

电脑随机下棋显然没有什么意思,那能不能让电脑聪明点呢?

强化学习

强化学习的描述如下,看不太明白没关系,我会举例子的。

强化学习是机器学习的一个分支,它着重于如何让智能系统(称为代理)通过与环境的交互来学习做出最优的决策或者行动。在强化学习中,代理试图通过执行行动并接收环境反馈(通常是奖励)来最大化其累计获得的总奖励。这一过程涉及到学习行动的策略,即在给定的状态下应采取什么行动。

强化学习的核心组成部分包括:

1. 代理(Agent):执行行动的实体,其目标是学习最佳行动序列(策略)以最大化奖励。

2. 环境(Environment):代理所处并与之交互的系统或问题域。环境根据代理的当前状态和执行的行动,反馈新的状态和奖励。

3. 状态(State):环境的一个描述,代理根据状态做出决策。

4. 行动(Action):代理可以执行的操作。

5. 奖励(Reward):环境对代理执行行动的即时反馈,指导学习过程。

强化学习的学习过程通常涉及探索(尝试新行动以了解它们的效果)和利用(使用已知的信息来获得最大奖励)之间的平衡。这一平衡的目标是发现最优策略,即一个从状态到行动的映射,使得累积奖励最大化。

强化学习在多个领域有广泛的应用,如自动驾驶汽车、游戏、机器人导航和控制、推荐系统等。与其他类型的机器学习不同,强化学习不是直接从数据集学习,而是通过试错和适应环境的反馈来学习。

下面我来谈谈最简单的强化学习,在三子棋中的应用。虽然有点杀鸡用牛刀的嫌疑,但这是个很好的例子。

电脑是很笨的,它只知道游戏规则:只有空位才能下棋、一人一步、连成3个获胜……如果你不告诉它下棋的思路,它就只会随机下。

状态

棋局在某个时刻,会有一个状态:

我们可以用3*3的二维数组来描述,即:

0 0 1
0 1 0
2 1 2

其中0表示空位,1表示先手方的O,2表示后手方的X。

如果我把这个二维数组从右向左、从下到上排成一排,得到212010100,这是一个只由012组成的数字,可以看作三进制,即(212010100)_3,再转换为十进制int即可。如果要从这个整数还原棋局的状态,只需要重新转换成三进制,再填到二维数组中。

这样,我们成功地用int来描述棋局的状态。棋局所有可能的状态,不超过3^9种,实际还要更少,因为有一些情况是达不到的。

int GetState(int board[3][3])
{
	int state = 0;
	// 转换为3进制数
	for (int i = 2; i >= 0; --i)
	{
		for (int j = 2; j >= 0; --j)
		{
			state = state * 3 + board[i][j];
		}
	}
	return state;
}
void StateToBoard(int state, int board[3][3])
{
	// 还原三进制整数
	for (int i = 0; i  

行动

在某个状态下,比如:

此时轮到X走,假设棋盘的9个位置分别是:

0 1 2
3 4 5
6 7 8

显然二维数组的第x行第y列(x、y从0开始)表示数字n=x*3+y,而x=n/3,y=n%3。

那么对于上图中的棋局状态,X所有可能的走法就是:0,1,3,5。这样,我们就用一个整数表示了某个状态下的行动。

分数

某个状态下的某个行动都可以赋一个得分,这个分数越高,表示这个行动是越有利的。那么如何准确得到每个状态下的每个行动的分数呢?

我们可以这样初始化分数:

  • 如果这步棋走完后能直接获胜,分数为1
  • 如果这步棋走完后和棋,或者棋局未结束,分数为0.5
  • 如果这步棋不能走(位置已被占用),分数为-1
    static void _InitValue(value_t value)
    {
    	for (int state = 0; state  
    

    你可能会问,那如果这步棋走完后输了呢?emmm,这种可能不存在!注意这里只表示走一步棋的分数。如果这步棋走完后几步真的会输,那么分数应该为0,这点后面会讲。这样,如果这个位置没有违反规则,分数就在[0,1]的范围内。

    我们可以用一个二维数组来存储所有状态下的所有行动的得分。二维数组的行标表示棋局状态(前面已经用整数描述状态了,为0~3^9-1),列标(0~8)表示行动,二维数组内存储分数。

    显然,这个分数是不准确的,有可能这步棋很烂,但分数却是0.5,这就需要让AI强化学习了。

    奖励

    我们让电脑自己和自己下棋,每一步都选择当前状态下分数最高的位置,如果分数相同(比如一开始的9个位置分数都是0.5),就随机选择一个位置。

    int BestMove(int board[3][3], value_t value)
    {
    	// 选择value最大的走法
    	// 找到最大的value
    	int state = GetState(board);
    	double maxVal = -1;
    	int point = 0;
    	for (int i = 0; i  maxVal)
    			maxVal = value[state][i];
    	}
    	// 有可能的最优走法
    	bool moves[9] = { 0 };
    	// 找到所有和最大value接近的value
    	for (int i = 0; i  maxVal - 0.01)
    			moves[i] = true;
    	}
    	// 在moves里随机选择一个最优走法
    	while (true)
    	{
    		int point = rand() % 9;
    		if (moves[point])
    			return point;
    	}
    }

    最终,会产生一个结果。有可能是先手方O赢了,也有可能是后手方X赢了,还有可能是和棋。

    让电脑吸取经验教训,也就是给奖励,也可以是惩罚。

    具体的做法是,从最后一步往前推,更新每一步的分数。我们规定:

    • 如果是某一方赢了,那么最后一步棋的得分就是1(这点和前面分数的初始化保持一致),而倒数第二步棋是输的那方下的,这步棋的得分设置成0,因为是这步棋直接导致了输棋。
    • 如果是和棋,那么最后一步棋的得分就是0.5(这点和前面分数的初始化保持一致),而倒数第二步棋是另一方下的,这步棋的得分设置成0.5,因为是这步棋直接导致了和棋。

      那么倒数第三步和倒数第一步是同一方下的。倒数第三步的新的分数=倒数第三步的旧的分数+0.1*(倒数第一步的新的分数-倒数第三步旧的分数)。

      同理,倒数第四步和倒数第二步是同一方下的。倒数第四步的新的分数=倒数第四步的旧的分数+0.1*(倒数第二步的新的分数-倒数第四步旧的分数)。

      接下来是倒数第五步、倒数第六步……一直到正数第一步。这样,这盘棋出现的状态中,对于走过的行为,就有了新的分数,这就是强化学习!

      根据前面的计算方式,很容易知道,如果这步棋是合法的,那么分数就在[0,1]之间。如果某一方赢了,该方最后一步的得分为1,那么前面的每一步分数都会增加,因为该方后一步的分一定比前一步高,这就是奖励。而如果某一方输了,该方最后一步的得分为0,那么前面的每一步分数都会减少,因为该方后一步的分一定比前一步低,这就是惩罚。

      注意到更新的分数乘了0.1,这样越往前的分数,变动的幅度就越小,这也是合理的,因为越接近棋局开始,走棋的影响就越小。

      经过大量的对局后,所有状态下的行为的得分就会更加准确,无限趋近于理论值。然而,为了防止出现局部最优,也就是AI自我感觉良好,最好让AI有一定的概率随机走棋,而不是每次都选择最优走法。

      以下是一次强化学习:

      void QLearning(value_t value)
      {
      	// 棋盘
      	int board[3][3] = { 0 };
      	// 下棋的状态数组
      	int states[9] = { 0 };
      	// 下棋的位置数组
      	int points[9] = { 0 };
      	// states和point数组记录的状态数量
      	int size = 0;
      	// 记录state
      	int state = 0;
      	// 记录胜负和
      	// 0 - 未分胜负
      	// 1 - 先手方获胜
      	// 2 - 后手方获胜
      	// 3 - 和棋
      	int res = 0;
      	// 下一盘棋
      	while (true)
      	{
      		// 计算并保存新的状态
      		state = GetState(board);
      		states[size] = state;
      		// 一定概率随机走棋
      		// 否则选择value最大的走法
      		if (rand() % 10  0)
      	{
      		value[states[size - 1]][points[size - 1]]
      			= value[states[size - 1]][points[size - 1]]
      			+ 0.1 * (value[states[size + 1]][points[size + 1]]
      				- value[states[size - 1]][points[size - 1]]);
      		--size;
      	}
      }

      最终训练的结果,也就是value数组只需要保存到文件中,需要对局时再从文件中读取数据,这样就不用每次都重新训练了。

      void SaveValue(value_t value)
      {
      	FILE* fin = fopen("value.dat", "wb");
      	if (fin == NULL)
      	{
      		perror("fopen");
      		exit(2);
      	}
      	// 保存value
      	fwrite(value, sizeof(double), 177147, fin);
      	fclose(fin);
      	fin = NULL;
      }
      bool LoadValue(value_t value)
      {
      	FILE* fout = fopen("value.dat", "rb");
      	// 没有这个文件
      	if (fout == NULL)
      		return false;
      	// 加载value
      	fread(value, sizeof(double), 177147, fout);
      	fclose(fout);
      	fout = NULL;
      	return true;
      }

      完整代码

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